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Class of clans, una aventura multidisciplinar en 1º de la ESO

Gamificar. Dícese del arte de pensar como un diseñador de juegos para generar un experiencia lúdica, memorable, épica y legendaria en un entorno carente de juego. Malsonante término que evoca o relaciona el juego con realidades de escasa jugabilidad. Y de eso va todo esto. Un aula dejó hace ya tiempo de ser el lugar donde jugar, donde descubrir el mundo, disfrutar del aprendizaje... De hecho los seres humanos de hoy aprenden más fuera del aula que dentro de la misma. Básicamente porque los estímulos de aprendizaje que se encuentran en el exterior son más atrayentes que la estática presentación de contenidos de un aula. Paradójico ¿verdad?

En un mundo donde la primera industria mundial de ocio ya no es ni el cine, ni la música...son los videojuegos…

Pero ¿qué ocurriría si usásemos todas las estrategias que están a nuestro alcance para devolver a la educación obligatoria una sensación de placer, del gusto por aprender, de diversión en el descubrimiento, del aprender jugando? De esto trata la gamificación, y lo mejor es que llevamos miles de años empleándolo y que existe desde antes de la revolución industrial del que heredamos el sistema educativo actual… Los griegos ya jugaban a unos “juegos olímpicos” para demostrar sus destrezas y habilidades y mejorar con respecto a otros…

Y lo más interesante de todo es que lo llevas usando desde el inicio de tu vida. Como por arte de magia una cuchara llena de puré se convertía de repente en un avión, un tren cargadito de nutrientes que buscaban tu boca para desalojar tan valiosa carga gracias a una diferente narrativa.

Sabemos ahora que el juego genera dopamina en el cerebro, la gasolina de la motivación, mejora la atención, establece límites a los jugadores, permite desarrollar habilidades para superar retos y desafíos, desarrolla la creatividad para solucionar los problemas....

De todo lo anterior surge “Class of clans”, una experiencia de aprendizaje para alumnos de 1º de la ESO donde se unen las asignaturas de ciencias naturales, sociales, tecnología y educación plástica y visual en una aventura. Con dos objetivos: la interdisciplinariedad y la colaboración, porque la vida no está dividida en asignaturas y además donde solo colaborando llegamos más lejos en el desarrollo de las habilidades y competencias necesarias en el mundo de hoy.

Para diseñar una experiencia como esta es necesario tener un escenario propicio y docentes con ganas de arriesgarse a salir de la zona de confort.

Jaione Pozuelo, Carlos Mata y Javier Espinosa decidieron unir sus diferentes formas de enseñar para crear un proyecto donde para enseñar a los alumnos a colaborar primero tenían que desarrollar esa capacidad ellos mismos. Y todo apoyado por la dirección del centro IES Antonio de Nebrija donde estaban destinados a unirse.Y el pegamento que unió todo por arte de magia: la gamificación. Además cada uno seguiría empleando su metodología del aula: flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos y learning by doing.  Usando las TIC para enriquecer la experiencia de enseñanza aprendizaje y con unos polvitos de neurodidáctica para mejorar la eficacia.

Durante un par de horas se sentaron a diseñar y lo primero que decidieron hacer fue preguntar a los alumnos por sus intereses. De ahí surgió que la mayoría de los alumnos jugaban a class of clans un juego de gestión de recursos para móviles.  

Siguiendo la estética del citado juego ya teníamos asegurado un primer disparador de la atención potente para atraer a una parte del alumnado.

Para acompañarla seguimos una narrativa sencilla según el temario de ciencias sociales: los estudiantes tenían que evolucionar desde la prehistoria hasta convertirse en emperadores romanos. Pero no lo podían hacer solos, tenían que hacerlo formando clanes de 3 alumnos con diferentes ritmos de aprendizaje y dotándoles de una sensación de progreso tanto individual como grupal. Para progresar a través de diferentes niveles tenían que adquirir gemas (puntos) que conseguían mediante misiones, desafíos o retos de las diferentes asignaturas. (tareas)

Además, para poder evolucionar grupalmente tenían que adquirir una serie de insignias que demostraban que habían adquirido una determinada habilidad y que les permitía mejorar su cueva, choza, pirámide, partenon o coliseo. En cada nivel tenían que adquirir 2 habilidades de cada asignatura para poder avanzar en el juego. Y todo presentado visualmente con un tablero en el aula y otro digital en forma de página web http://jespinosag.wix.com/classofclans.

También cometimos errores, incluir demasiadas mecánicas innecesarias. Creamos una serie de tarjetas semanales que producían cambios en las reglas de juego. Estas tarjetas eran tarjetas de evento, y que afectaban a cómo tenían que conseguir las famosas gemas que les hacían evolucionar. Además incluimos unas tarjetas individuales de disciplina que usamos solo una vez y que obligaban al alumno a tener que elegir entre tres. En una se salvaban, en otra tenían trabajo extra y la tercera se incluía tarea extra con firma de los padres. Todas estas tarjetas las tuvimos que eliminar por innecesarias.

Para empezar esta gran aventura, pegamos carteles por el instituto de “Class of clans is coming” que generaban la expectación previa necesaria. Además empezamos con una gran actividad, enterrar el esqueleto de ciencias en el patio del instituto y hacer creer a los alumnos que teníamso un yacimiento arqueológico en nuestro patio.

El resultado, una experiencia inigualable para los alumnos mejorando sus resultados cualititivos y cuantitativos. A nivel personal, un enriquecimiento conjunto, estudiantes y docentes, viviendo una experiencia épica, memorable y legendaria.

http://ow.ly/i4Ux3017lDR

Artículo elaborado por Javier Espinosa Gallardo

Comentarios
dominar el tema es mejorar y practicar los colegas neurociencia
Publicado el día 6/02/18 1:38.
si sencilla estamos muy desesperados y la paciencia que nos iluminación
Publicado el día 6/02/18 1:36.
que podemos animar y motivar claro la neurodidactica muy disciplinada esto nos lleva a crear y disciplina didáctica y cencilla
Publicado el día 6/02/18 1:35.
las curiosidades y las animaciones ojala que la multidisciplinarias son básicas
Publicado el día 6/02/18 1:34.
se que la metodología y la estrategias van dela mano y argumentan los deberes
Publicado el día 6/02/18 1:32.
aplicar la enseñanza mas constructiva
Publicado el día 6/02/18 1:31.
Podemos aplicar las estraregias metodológicas más ingeniosas en la enseñanza, sin embargo si no llegamos al propio corazón pedagógico del estudiante nuestro trabajo será en vano. Ese es el gran reto conocer las emociones del estudiante antes de aplicar cualquier técnica de enseñanza y de ahí la mirada de niños primero para entender mi entorno
Publicado el día 2/01/18 7:56.
Podemos aplicar las estraregias metodológicas más ingeniosas en la enseñanza, sin embargo si no llegamos al propio corazón pedagógico del estudiante nuestro trabajo será en vano. Ese es el gran reto conocer las emociones del estudiante antes de aplicar cualquier técnica de enseñanza y de ahí la mirada de niños primero para entender mi entorno
Publicado el día 2/01/18 7:56.
Podemos aplicar las estraregias metodológicas más ingeniosas en la enseñanza, sin embargo si no llegamos al propio corazón pedagógico del estudiante nuestro trabajo será en vano. Ese es el gran reto conocer las emociones del estudiante antes de aplicar cualquier técnica de enseñanza y de ahí la mirada de niños primero para entender mi entorno
Publicado el día 2/01/18 7:56.
Podemos aplicar las estraregias metodológicas más ingeniosas en la enseñanza, sin embargo si no llegamos al propio corazón pedagógico del estudiante nuestro trabajo será en vano. Ese es el gran reto conocer las emociones del estudiante antes de aplicar cualquier técnica de enseñanza y de ahí la mirada de niños primero para entender mi entorno
Publicado el día 2/01/18 7:56.
La enseñanza interdisciplinaria representa una gran oportunidad para abordar la realidad del estudiante sin caer en el asignaturismo excesivo, por tanto requiere de la preparación de los docentes
Publicado el día 2/01/18 7:56.
Gran ejemplo de Gamificar. Un gran aporte.
Publicado el día 31/12/17 16:10.
Exelente propuesta los juegos motivan a los aprendizajes corporativos
Publicado el día 15/09/17 11:01.
Exelente propuesta los juegos motivan a los aprendizajes corporativos
Publicado el día 15/09/17 11:00.
Es motivadora la experiencia y cuando existe sinergia entre compañeros docentes se pueden lograr grandes cosas. A veces el individualismo, el deseo de sobresalir sobre los demás y los celos profesionales son factores que son causantes de que muchos proyectos fracasen.
Publicado el día 24/05/17 19:37.
Desde luego usar el juego para potenciar el aprendizaje me parece muy interesante. Gracias por compartirlo.
Publicado el día 13/04/17 7:31.
Excelente propuesta, el aprendizaje colaborativo en los juegos trasladado a la interdisciplinariedad, ofrece motivación y aprendizaje en profundidad. Gracias por compartirlo!
Publicado el día 21/03/17 16:03.
La mejor manera de aprender es jugando, cuando nuestras emociones están al máximo, implementemos el sistema lúdico
Publicado el día 2/07/16 9:37.
maravillosa la experiencia, el reto esta en el trabajo colaborativo entre docentes de las diferentes áreas de trabajo, definitivamente es bueno buscar consensos, por de pronto en mi centro laboral ya contamos con un tiempo para desarrollar estas actividades compartidas, porque primero hay que preparar con mucho cuidado las actividades a realizar. Agradezco el aporte.
Publicado el día 28/06/16 20:11.