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Programando Cuentos Maravillosos

El Abp que expusimos en el Tour de Docentes Innovadores del pasado 22 de octubre en Zaragoza, mostraba nuestro proyecto “Programando Cuentos Maravillosos”. Este proyecto lo trabajamos inicialmente con alumnos de 5º de Primaria desde el área de Lengua para mejorar su narración a través de contrucción de cuentos.

En él convergen diferentes metodologías activas como  Flipped Classroom, aprendizaje cooperativo, gamificación, … asociándolas al desarrollo del pensamiento computacional a través del empleo de ScratchJr. o Scratch , de forma que los alumnos aprenden creando unos vídeos breves que siguen la estructura de “Los cuentos maravillosos” de Vladímir Propp.

El resultado final adquiere la forma de un conjunto de narraciones audiovisuales animadas, creadas con Scratch mejorando el aprendizaje de procedimientos desde la narración a través de lenguaje computacional.

Nuestro proyecto se desarrolló en diferentes etapas como podéis comprobar en https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/08/01/programando-cuentos-maravillosos-programacion-y-mucha-imaginacion/

Partimos de las 31 Funciones que se repiten en los cuentos, según V. Propp, para construir una historia con ellas, escogiendo un número determinado de dichas funciones. En el proyecto original estas funciones se trabajaron mediante flippedclasroom con EDpuzzle; sin embargo, para el taller introdujimos una variable que nos estaba funcionando en clase y es la incorporación de una baraja de cartas con las funciones de modo que la construcción de las historias se hiciese más manipulativa y más visual, permitiendo un acercamiento al contenido desde las Inteligencias múltiples.

Estas cartas van a servir como guía de nuestra historia, la cual deben pasar a papel, separando en planteamiento, nudo y desenlace.

Una vez las tenemos confeccionada desde nuestro grupo cooperativo, tenemos que emplear los dispositivos móviles para animarlas a través de ScrathJr, de modo que construimos un StoryTelling desde el pensamiento computacional. Tendremos que secuenciar las órdenes de cada personaje que conviven en cada una de los escenarios, desde sus voces a movimientos, o cambios de escenario.

De este modo tan sencillo conseguimos reafirmar la idea de que los cuentos tienen tres partes: planteamiento, nudo y desenlace. Otorgándole a cada uno un escenario menos al nudo que le dejamos dos escenarios.

En la evaluación debemos tener en cuenta tres elementos básicos:

Cooperación.

  • La historia escrita.
  • La historia digitalizada.
  • Cada elemento cuenta con su propia rúbrica

Aunque en un principio únicamente empleamos dos, los años nos han servido para añadir una más.

A día de hoy la hemos desarrollado en varios grupos del mismo centro, en diferentes años y la idea ha sido adaptada a otros centros educativos con resultados muy satisfactorios tanto en niveles superiores como inferiores, pudiendo reproducirse en la ESO de un modo más complejo.

Además la apertura de los alumnos al pensamiento computacional y a una herramienta como es ScratchJr abre las posibilidades de acercarse al pensamiento computacional y a los lenguajes programación más complejos como Scratch.

Si quieres saber más sobre el proyecto pueden consultarlo en la web: htpp://eldocentediscente.wix.com/propp

 Artículo elaborado por Fernando Villar Palomar

Si quieres saber no te pierdas su ponencia

 

Comentarios
LA TECNOLOGÍA ES UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA REALIZAR CUALQUIER TAREA Y EN ESTE SENTIDO LA EDUCACIÓN NO ESCAPA DE ELLA, PUÉS EL VERTIGINOSO CRECIMIENTO DE ELLAS S NOS OBLIGA A INCLUIRLAS EN NUESTRA SESIONES DE CLASE, POR TANTO EL DOCENTE QUE PLANIFIQUE SU PRAXIS SIN TOMR EN CUENTA LOS AVANCES TECNOLÓGICOS DEMUESTRA SU FALTA DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL, LO CUAL GENERA QUE LOS ESTUDIANTES SE ENCUENTREN EN UN ESCENARIO FALTA DE MOTIVACIÓN, YA QUE LA GENRACIÓN DEL SIGLO XXI, ESTÁ MÁS EDUCADA EN ESTE CAMPO, POR LO TANTO EL DOCENTE DEBE FORMARSE URGENTEMENTE EN ESTE UNIVERSO DIGITAL
Publicado el día 9/01/18 12:32.
LA TECNOLOGÍA ES UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA REALIZAR CUALQUIER TAREA Y EN ESTE SENTIDO LA EDUCACIÓN NO ESCAPA DE ELLA, PUÉS EL VERTIGINOSO CRECIMIENTO DE ELLAS S NOS OBLIGA A INCLUIRLAS EN NUESTRA SESIONES DE CLASE, POR TANTO EL DOCENTE QUE PLANIFIQUE SU PRAXIS SIN TOMR EN CUENTA LOS AVANCES TECNOLÓGICOS DEMUESTRA SU FALTA DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL, LO CUAL GENERA QUE LOS ESTUDIANTES SE ENCUENTREN EN UN ESCENARIO FALTA DE MOTIVACIÓN, YA QUE LA GENRACIÓN DEL SIGLO XXI, ESTÁ MÁS EDUCADA EN ESTE CAMPO, POR LO TANTO EL DOCENTE DEBE FORMARSE URGENTEMENTE EN ESTE UNIVERSO DIGITAL
Publicado el día 9/01/18 12:32.
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Publicado el día 9/01/18 12:32.
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Publicado el día 9/01/18 12:32.
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Publicado el día 9/01/18 12:32.
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Publicado el día 9/01/18 12:32.
Me apunto como cuenta cuentos.
Publicado el día 31/12/17 15:20.
Publicado el día 25/10/17 10:20.
Me Gusta su propuesta , los alumnos aprenden creando de una manera divertida.
Publicado el día 16/10/17 15:17.
Publicado el día 13/09/17 9:20.
EXCELENTE PROPUESTA PARA LOGRAR ENGANCHAR A LOS ESTUDIANTES EN UNA EXPERIENCIA MEMORABLE Y DIVERTIDA
Publicado el día 30/08/17 13:57.
Una excelente propuesta, el Ministerio de educación del Perú, tenia en su portal una aplicación muy interesante para este fin PANCHO: crea cuentos interactivos.
Publicado el día 31/07/17 19:58.
Es una gran propuesta, nos motiva a buscar la forma de conectar con los alumnos, haciendo algo que a ellos les va bien.
Publicado el día 4/06/17 22:10.
Excelente trabajo Fernando.
Felicidades y gracias por compartir su innovación para fortalecer la comprensión lectora de los estudiantes. La propuesta nos brinda nuevas ideas que podríamos implementar en nuestros centros educativos.
Publicado el día 29/05/17 21:29.
¡Un proyecto precioso! El cuento, siempre, recurso inagotable en la escuela.
Publicado el día 9/05/17 15:13.
Felicitaciones, son un ejemplo a seguir, Dios les Bendiga
Publicado el día 6/05/17 20:30.
Muy buena propuesta.
Utilizar diferentes recursos permite que los niños sientan mayor interés por el aprendizaje y este se convierte con dichas experiencias en algo significativo.
Publicado el día 3/05/17 19:27.
Muy buena propuesta.
Utilizar diferentes recursos permite que los niños sientan mayor interés por el aprendizaje y este se convierte con dichas experiencias en algo significativo.
Publicado el día 3/05/17 19:27.
Muy buena propuesta que puede ser parte del proyecto de la escuela Primaria del Bachillerato Internacional. Te felicito.
Publicado el día 12/04/17 10:31.
Excelente Fernando! Justamente estamos intentando conectar, a través de la programación en Scratch, el plan lector Institucional en nuestro colegio. Tu propuesta nos aporta nuevas ideas para construir.
Gracias!
Publicado el día 21/03/17 15:34.
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